Բաժին. Բիզնես

2019 թ.-ի ինտերնետ թրենդները. Մերի Միկերի ամենամյա զեկույցի ամենակարևոր հատվածները

Ինտերնետի սպառումն աճում է, ֆրիմիում (free+premium=freemium, որոնց դեպքում ապրանքը կամ ծառայությունը սկզբնապես տրվում են անվճար, իսկ նրանց կցված լրացուցիչ ծառայությունների և գործառույթների համար գանձվում է գումար) մոդելները, զարգանում են, իսկ օնլայն խաղերը դարձել են նոր սոցցանցեր։

Bond Capital վենչուրային ընկերության ղեկավար գործընկեր Մերի Միկերը հրապարակել հերթական «Ինտերնետ թրենդներ» զեկույցը, որը նա 1995թ.-ից հրապարակվում է ամեն տարի։ Ձեզ ենք ներկայացնում 333 էջանոց զեկույցի հիմնական կետերը.

  • Ինտերնետը հասանելի է աշխարհի բնակչության 51%-ին։ Ինտենետ օգտատերերի քանակը ավելի ու ավելի դանդաղ է աճում։

  • Սմարթֆոնների համաշխարհային վաճառքները ոչ միայն չեն աճում, այլ նաև սկսել են ընկնել։ Կապիտալիզացիայի տեսանկյունից խոշոր ընկերությունների եկամուտներն ավելի ու ավելի դանդաղ են աճում:

  • Բջջային և համակարգչային ծառայությունների գովազդի ծախսերի մասնաբաժինը հավասարվել է այն ժամանակահատվածի մասնաբաժնին, որ ծախսում են օգտատերերը դրանց վրա։

  • Գովազդի ընդհանուր ծախսերը աճել են 22%-ով, իսկ տեմպերը գրեթե չեն փոխվել:

  • Խթանման ամենաարդյունավետ միջոցը այլ մարդկանց առաջարկների հետ միասին անվճար փորձաշրջանն է կամ սակագինը։

  • Տեխնոլոգիական ընկերություններում հանրային եւ մասնավոր ներդրումները վերջին քսան տարիների ընթացքում իրենց գագաթնակետին են։ 2018 թ. դրանք կազմել են մոտ 200 մլրդ դոլար, իսկ 2019 թ. սկզբին այդ գումարը արդեն գերազանցել է ամբողջ 2013 թ.-ը:

  • 2019 թ.-ին ԱՄՆ-ում բջջային սարքերի վրա ծախսած ժամանակը պետք է գերազանցի հեռուստացույցի վրա ծախսած ժամանակը:

  • Instagram-ի և այլ պլատֆորմների պատկերների վրա հիմնված ծառայությունները էլ ավելի արագ են զարգանում։ Օգտատերերը Instagram-ում և YouTube-ում ավելի շատ ժամանակ են ծախսում, քան այլ օնլայն հարթակներում։

  • Ինչպես նաև զարգանում են առևտրի և ֆինանսների ոլորտում նախագծերը, որոնք օգտագործում են տվյալները անհատական առաջարկներ և ծառայություններ ձևավորելու համար։

  • Ընկերների հետ շփվելու հնարավորությամբ օնլայն խաղերը, ինչպիսին Fortnite-ն է, նույնպես էլ ավելի շատ ուշադրություն են գրավում։ Այնտեղ խաղացողները շփվում են և հասնում իրենց ընդհանուր նպատակներին։ Այդպիսի խաղերը աշխատում են ինչպես սոցցանցերը։

  • Աճում է հեռավորության վրա աշխատանքների արդիականությունը։ Այս միտումը հիմնվում է այնպիսի համապատասխան ծառայությունների վրա, ինչպիսին Slack-ն է։

  • Խոշոր համալսարանները տարածում են իրենց կրթությունը ինտերնետի միջոցով, այդ թվում նաև Coursera-ի միջոցով։ Կրթական ծառայությունները, ընդհանուր առմամբ, արդիական են։

  • Չինաստանում աճում է ինտերնետում ակտիվությունը հիմնականում կարճամետրաժ տեսանյութերով ծառայությունների հաշվին (Douyin, Kuaishou և այլն)։ Նրանց վրչա ծախսում են ավելի շատ ժամանակ, քան խաղերի, լուրերի կամ երաժշտության վրա, գրեթե այնքան, որքան սոցցանցերի և մեսսինջերների վրա (բայց դեռևս զիջում են վերջիններիս)։

  • Խաղային մեխանիզմների կիրառումը բերում է Չինաստանում վճարային, առևտրային, կրթական և այլ ծառաությունների աճին։

  • Չինական մեսսինջերները աճում են նրանցում գտնվող վճարովի ծառայությունների հաշվին։ Տեղական նախագծերը դառնում են «սուպերհավելվածներ» նրանցում ավելացված նոր ծառայությունների օգնությամբ, իսկ առևտուրը Չինաստանում ավելի ու ավելի է կապում օնլայն և օֆլայն ծառայությունները։

Տեխնոլոգիական ոլորտի լրատվության հովանավորն է Ռոստելեկոմ հեռահաղորդակցական ընկերությունը։ Ռոստելեկոմը ներկայացնում է Սմարթ հեռուստատեսության ծառայությունն՝ իր Miracast հնարավորությամբ, որի միջոցով բաժանորդները կարող են դիտել իրենց սմարթֆոնի/պլանշետի ողջ բովանդակությունն անմիջապես հեռուստացույցի էկրանից։

Share